เกมวิดีโอที่ดีที่สุดที่ใช้ข้อมูลจริงจาก NASA ในการจำลองอวกาศ

  • เกมวิดีโออวกาศบางเกมใช้ข้อมูลจริงจาก NASA และหน่วยงานอื่นๆ เพื่อจำลองภารกิจ สภาพแวดล้อม และหลักฟิสิกส์ได้อย่างสมจริง
  • เกม Kerbal Space Program, Artemis VR และ Mars Horizon 2 โดดเด่นในด้านการมุ่งเน้นทางวิทยาศาสตร์และการศึกษา รวมถึงการทำงานร่วมกับหรือได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากโครงการอวกาศจริง
  • โครงการวิทยาศาสตร์ภาคประชาชน เช่น NeMO-Net หรือ Planet Hunters จะทำให้ผู้เล่นได้เข้ามามีส่วนร่วมในการวิจัยโดยอิงจากข้อมูลจริงของ NASA
  • ระบบนิเวศนี้ได้สร้างคนรุ่นใหม่ที่เรียนรู้กลศาสตร์วงโคจร การสำรวจ และการจัดการภารกิจอวกาศผ่านการเล่น

วิดีโอเกมที่ใช้ข้อมูลจาก NASA

ตลอดระยะเวลาสิบวันของภารกิจอาร์เทมิส II ผู้คนนับล้านติดตามการเดินทางของคริสตินา โคช วิคเตอร์ โกลเวอร์ รีด ไวส์แมน และเจเรมี แฮนเซน ผ่านทางหน้าจอโทรศัพท์มือถือ ความรู้สึกเหมือนได้ชมรายการเรียลลิตี้อวกาศสดๆ ที่ดูเหตุการณ์เกิดขึ้นภายในแคปซูลโอไรออนแบบเรียลไทม์ผ่านโทรศัพท์มือถือ ได้จุดประกายความหลงใหลในอวกาศและการสำรวจโลกแห่งความเป็นจริง อีก ครั้งอย่างที่ไม่เคยเห็นมาก่อนในรอบหลายปี

เมื่อปรากฏการณ์นั้นจบลง หลายคนก็รู้สึกว่างเปล่าในจักรวาล และนั่นคือจุดเริ่มต้นของวิดีโอเกม แทนที่จะจำกัดตัวเองอยู่แค่ภาพยนตร์ไซไฟ ซีรีส์โทรทัศน์ หรือวรรณกรรม เกมเมอร์จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ กำลังมองหาเกมที่ไม่เพียงแต่ "ดู" สมจริง แต่ยังอาศัยข้อมูลทางวิทยาศาสตร์และแบบจำลองจาก NASA และหน่วยงานอื่นๆ เพื่อจำลองอวกาศด้วยความแม่นยำที่น่าทึ่ง

กระแสความคลั่งไคล้ในอวกาศครั้งใหม่: จากยานอาร์เทมิส 2 สู่ห้องนั่งเล่น

เครื่องจำลองอวกาศที่สมจริง

การกลับมาของภารกิจที่มีมนุษย์ควบคุมในการโคจรรอบดวงจันทร์ไม่ได้เป็นเพียงความสำเร็จทางเทคนิคครั้งสำคัญเท่านั้น แต่ยังสร้างกระแสความนิยมอย่างมากในหมู่นักดาราศาสตร์ นักสำรวจอวกาศ และนักเล่นเกม หลายคนค้นพบว่า นอกเหนือจากสารคดีแล้ว ยังมีวิดีโอเกมมากมายที่ช่วยให้พวกเขาได้สัมผัสกับภารกิจ การเคลื่อนที่ และระบบต่างๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากข้อมูลจริงจากหน่วยงานต่างๆ เช่น NASA และ ESA

นอกเหนือจากการบินของยานโอไรออนแล้ว เกมสำรวจและจำลองสถานการณ์ต่างๆ ก็มีฐานผู้เล่นเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่นเกม Kerbal Space Program ซึ่งในช่วงภารกิจ Artemis II ทำสถิติจำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดบน Steam ในรอบกว่าทศวรรษ โดยเพิ่มขึ้นเกือบ 85% ในเวลาเพียงไม่กี่วันนี่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ: ผู้ที่ได้เห็นการปล่อยจรวดจริงมักจะอยากปล่อยจรวดของตัวเองบ้าง แม้จะเป็นแบบดิจิทัลก็ตาม

กระแสความนิยมนี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่อวกาศกลับมาเป็นที่สนใจอีกครั้ง ไม่ว่าจะเป็นภารกิจจริง ซีรีส์อย่างซีซั่นที่ห้าของ "For All Mankind" และการดัดแปลงจากวรรณกรรมอย่าง "Project Hail Mary" วิดีโอเกมก็เข้าร่วมกระแสนี้ด้วย โดยมีเกมหลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่เกมเอาชีวิตรอดบนดาวเคราะห์ต่างดาว ไปจนถึงเกมจำลอง การบินในวงโคจรที่สมจริงเกือบระดับมืออาชีพ

โปรแกรมจำลองอวกาศที่ใช้ข้อมูลจริงจาก NASA

ความก้าวหน้าครั้งใหญ่ที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาคือ การเชื่อมโยงระหว่างวิทยาศาสตร์อวกาศและวิดีโอเกมได้ก้าวข้ามขีดจำกัดของความสวยงามเพียงอย่างเดียวไปแล้ว มันไม่ใช่แค่การนำดวงดาวและจรวดสวยๆ มาแสดงบนหน้าจออีกต่อไป โครงการต่างๆ มากมายใช้แผนที่ แบบจำลองทางกายภาพ และข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ที่แท้จริงเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมและภารกิจต่างๆ ขึ้นมาใหม่ด้วยระดับความสมจริงที่ใกล้เคียงกับมืออาชีพ

เส้นแบ่งระหว่างโปรแกรมจำลองการฝึกอบรมและเกมเชิงพาณิชย์นั้นเลือนลางไปมากแล้ว เช่นเดียวกับเกมจำลองการบินที่สมจริงสุดๆ (เช่น เกมจำลองการบินแบบคลาสสิก) หรือเกมที่จำลองการขับรถบรรทุก รถไฟ หรือแม้แต่รถแทรกเตอร์อย่างละเอียดถี่ถ้วน ปัจจุบันเราก็มีเกมจำลองการบินอวกาศที่ใช้ข้อมูลและพารามิเตอร์ของ NASAเพื่อปรับวงโคจร วิถีโคจร และสภาพแวดล้อมต่างๆ

ในบรรดาเกมเหล่านี้ บางเกมได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมือโดยตรงกับหน่วยงานอวกาศหรือมหาวิทยาลัย ไม่ใช่ทุกเกมในท้องตลาดที่จะไปถึงระดับนั้น แต่เกมที่ทำได้นั้นจะมอบประสบการณ์ที่ทุกการตัดสินใจ ทุกการกดปุ่ม และทุกการอ่านค่าจากเครื่องมือสะท้อนถึงขั้นตอนจริงที่ใช้ในภารกิจจริง

อาร์เทมิส VR: เจาะลึกภารกิจนำพามนุษยชาติกลับสู่ดวงจันทร์

หนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของการทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดกับ NASA คือ Artemis VR ซึ่งเป็นโครงการที่เกิดขึ้นจากแนวคิดของเกมจำลองแบบคลาสสิก แต่เน้นไปที่ภารกิจ Artemis ซึ่งมีเป้าหมายในการส่งมนุษย์กลับสู่พื้นผิวดวงจันทร์เกมนี้ไม่ได้เน้นการผจญภัยในนิยายวิทยาศาสตร์ที่เต็มไปด้วยจินตนาการ แต่ให้ความสำคัญกับความถูกต้องแม่นยำเป็นหลัก

ในเกม Artemis VR ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นลูกเรือและเจ้าหน้าที่ที่ดูแลระบบต่างๆ ของแคปซูล Orion อย่างแท้จริง ไม่ใช่แค่การกดปุ่มแบบสุ่ม แต่เป็นการโต้ตอบกับอุปกรณ์ควบคุมที่จำลองฟังก์ชั่นต่างๆ ในห้องนักบินจริงโดยปฏิบัติตามขั้นตอนทางเทคนิคขั้นสูง ปุ่มทุกปุ่ม แผงควบคุมทุกแผง และระบบย่อยทุกส่วนของยานอวกาศมีส่วนที่เทียบเท่ากับยานอวกาศจริง

สภาพแวดล้อมบนดวงจันทร์ที่ปรากฏในฉาก เช่น ปล่องภูเขาไฟแช็คเคิลตัน ไม่ใช่เพียงฉากสมมติ แต่สร้างขึ้นโดยใช้แผนที่จริงที่ได้จากดาวเทียมและยานสำรวจรวมถึงลักษณะภูมิประเทศ แสงเงา และรายละเอียดทางภูมิประเทศ ทำให้สามารถจำลองสภาพการลงจอด การสำรวจ และการนำทางที่คล้ายคลึงกับที่วิศวกรภารกิจเผชิญได้อย่างมาก

แนวทางการเล่นเกมเปลี่ยนจากการเน้นแอ็คชั่นที่รวดเร็ว มาเป็นการมุ่งเน้นในด้านที่ซับซ้อนอย่างแท้จริง เช่นการจัดการระบบที่สำคัญในสภาวะไร้แรงโน้มถ่วง การเอาชีวิตรอด และการแก้ไขปัญหาภายใต้ความกดดัน กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ สิ่งที่กำหนดความสำเร็จหรือความล้มเหลวของภารกิจจริง ๆ

Kerbal Space Program: “ของเล่น” ที่กลายเป็นเครื่องมือทางการศึกษาในที่สุด

Kerbal Space Program (KSP) อาจเป็นตัวอย่างที่โด่งดังที่สุดของโครงการอิสระที่กลายเป็นมาตรฐานระดับโลกในด้านการจำลองสถานการณ์ เมื่อมองแวบแรก ตัวละครสีเขียวตัวเล็ก ๆ และภาพลักษณ์ที่ดูสนุกสนานอาจทำให้เข้าใจผิด แต่ภายใต้รูปลักษณ์ภายนอกนั้นคือกลไกทางฟิสิกส์วงโคจรและอากาศพลศาสตร์ที่สมจริงอย่างน่าทึ่ง

ในเกม KSP คุณจะได้บริหารจัดการโครงการอวกาศทั้งหมดให้กับอารยธรรมสมมติอย่างชาวเคอร์บัล ซึ่งเกี่ยวข้องกับการจัดการงบประมาณ การวิจัยเทคโนโลยี การฝึกนักบินอวกาศการออกแบบจรวด โมดูล ยานสำรวจ และสถานีอวกาศการปล่อยยาน และการทำภารกิจที่ยากขึ้นเรื่อยๆ สิ่งที่เริ่มต้นด้วยการบินในวงโคจรย่อยอย่างง่ายๆ อาจจบลงด้วยการพิชิตระบบดาวเคราะห์ทั้งระบบ หากคุณทำงานอย่างหนัก

เกมนี้สร้างขึ้นจากแนวคิดที่จำลองโครงการอวกาศในอดีตและปัจจุบันของ NASA และหน่วยงานอื่นๆ อย่างใกล้ชิด โดยคำนึงถึงแรงโน้มถ่วงของวัตถุทางดาราศาสตร์แต่ละดวง แรงต้านของบรรยากาศ ประสิทธิภาพของเครื่องยนต์ ช่วงเวลาปล่อยจรวด และการปรับวงโคจรภารกิจที่ประสบความสำเร็จต้องอาศัยความเข้าใจในเรื่องการถ่ายโอนแบบโฮห์มันน์ การใช้แรงโน้มถ่วงช่วย การกลับเข้าสู่ชั้นบรรยากาศ และอื่นๆ อีกมากมาย

ระบบสุริยะในเกม KSP แม้จะเป็นระบบสมมติ แต่ก็ได้รับแรงบันดาลใจจากระบบสุริยะของเราอย่างชัดเจน มี "เคอร์บิน" ที่คล้ายกับโลก ดวงจันทร์ที่คล้ายกับดวงจันทร์ ดาวเคราะห์ที่ชวนให้นึกถึงดาวอังคารและดาวพฤหัสบดี ดาวเคราะห์แคระ และแถบดาวเคราะห์น้อย ระยะทางและเวลาในการเดินทางถูกแสดงในมาตราส่วนที่สมจริง ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากพอที่จะทำให้คุณต้องวางแผนการเดินทางที่กินเวลาหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนในเวลาจำลอง

KSP มีโหมดหลักสามโหมด โหมดวิทยาศาสตร์จะให้คะแนนแก่คุณเมื่อทำการทดลองและภารกิจสำเร็จ ซึ่งคุณสามารถนำไปแลกเป็นเทคโนโลยีใหม่ๆ ในแผนผังความก้าวหน้า — เหมาะสำหรับการทำความคุ้นเคยกับกลไกต่างๆ โหมดอาชีพจะก้าวไปอีกขั้น โดยให้คุณรับผิดชอบงบประมาณ ชื่อเสียง สัญญาต่างๆ กับบริษัทเอกชน (เช่น SpaceX) และการจัดการโครงการทั้งหมด เหมือนกับที่ NASA ดำเนินงานในชีวิตจริง

ในโหมดแซนด์บ็อกซ์ คุณสามารถเข้าถึงทุกส่วนประกอบได้อย่างอิสระ โดยไม่มีข้อจำกัดเรื่องเงินหรือความคืบหน้าเหมาะสำหรับการทดลองหรือจำลองภารกิจทางประวัติศาสตร์ (ตั้งแต่ดาวเทียมดวงแรกในวงโคจรไปจนถึงโครงการแบบอพอลโลเพื่อส่งเคอร์บัลไปเหยียบดวงจันทร์) ผู้เล่นหลายคนใช้โหมดนี้เป็นห้องทดลองเพื่อออกแบบโครงการวิศวกรรมอวกาศสุดล้ำ

อินเทอร์เฟซควบคุมภารกิจของเกมมีพารามิเตอร์ที่คล้ายคลึงกับที่ใช้ในศูนย์ควบคุมในโลกแห่งความเป็นจริง ได้แก่ เวกเตอร์วงโคจร มุมเอียง จุดใกล้สุดและจุดไกลสุด วิถีโคจรที่คาดการณ์ และปริมาณเชื้อเพลิงคงเหลือ การเรียนรู้ที่จะอ่านและจัดการพารามิเตอร์เหล่านี้เป็นการเรียนรู้แบบเร่งรัดเกี่ยวกับกลศาสตร์วงโคจรและการนำทางในอวกาศซึ่งผู้เล่นหลายคนให้คุณค่ามากพอๆ กับความสนุกสนานของเกมเอง

ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจที่ NASA ให้ความสนใจ KSP ในฐานะเครื่องมือในการเผยแพร่ความรู้และแม้กระทั่งแหล่งข้อมูลทางการศึกษา เกมนี้ได้รับการยกย่องจากวิศวกรตัวจริงของหน่วยงาน ESA และบุคคลสำคัญอย่าง Elon Musk ซึ่งกล่าวว่ามันเป็น"สนามทดสอบ" เชิงแนวคิดที่ยอดเยี่ยมสำหรับการทำความเข้าใจว่าต้องทำอย่างไรจึงจะส่งสิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นสู่วงโคจรได้ยิ่งไปกว่านั้น ระบบม็อดต่างๆ ยังช่วยเพิ่มความสมจริงยิ่งขึ้น โดยเพิ่มชิ้นส่วนที่ได้รับแรงบันดาลใจจากจรวดจริง ระบบช่วยชีวิตขั้นสูง มาตราส่วนใหม่ และอื่นๆ อีกมากมาย

ในช่วงที่เกม Artemis II กำลังวางจำหน่าย เกมนี้กลับมาได้รับความนิยมอย่างมากอีกครั้ง หลังจากที่จำนวนผู้เล่นพร้อมกันอยู่ที่ประมาณ 3.000 ถึง 4.000 คนมาหลายปี จำนวนผู้เล่นพร้อมกันก็พุ่งสูงขึ้นเกือบ 12.000 คน ซึ่งเป็นจำนวนที่ไม่เคยเห็นมาก่อนนับตั้งแต่ปี 2015 ในขณะที่ภาคต่อของเกมนี้สร้างความแตกแยกในหมู่ผู้เล่น หลายคนจึงเลือกที่จะกลับไปเล่นภาคคลาสสิกและจำลองเส้นทางของภารกิจจริงโดยมีการแชร์ไกด์ มีม และวิดีโอต่างๆ บนโซเชียลมีเดีย

ยานสำรวจดาวอังคาร Horizon 2: ความร่วมมือกับ ESA เพื่อค้นหาสิ่งมีชีวิต

Mars Horizon 2: The Search for Life สานต่อตำนานจากเกมภาคแรก แต่พัฒนาไปอีกขั้น ตั้งแต่เริ่มต้น ซีรีส์นี้มุ่งเน้นประสบการณ์ที่สมจริงทางวิทยาศาสตร์โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกหนักใจกับความสมจริงที่มากเกินไปมันเป็นการสร้างสมดุลที่น่าสนใจระหว่างความถูกต้องและความเข้าถึงง่าย

สิ่งที่น่าทึ่งคือโครงการนี้ได้รับการพัฒนาร่วมกับองค์การอวกาศยุโรปและมหาวิทยาลัยเอดินบะระด้วยเหตุนี้ ภารกิจที่คุณดำเนินการและเทคโนโลยีที่คุณศึกษาจึงอยู่บนพื้นฐานของสมมติฐานที่สมเหตุสมผล ทั้งในแง่ของวิศวกรรมอวกาศและเกณฑ์ทางชีววิทยาอวกาศที่ใช้ในการค้นหาสิ่งมีชีวิต

ผู้เล่นจะบริหารจัดการและวางแผนภารกิจสำรวจที่เริ่มต้นในสภาพแวดล้อมของดาวอังคาร เช่นเดียวกับภาคแรก แต่ภาคใหม่นี้จะขยายขอบเขตไปไกลกว่าดาวอังคารเพื่อสำรวจดาวเคราะห์ดวงอื่นและเป้าหมายทางด้านชีววิทยาอวกาศโครงสร้างการเล่นเกมผสมผสานการบริหารจัดการ กลยุทธ์ การวิจัยเทคโนโลยี และการตัดสินใจเกี่ยวกับลำดับความสำคัญทางวิทยาศาสตร์

แม้จะไม่ใช่เกมจำลองการบินที่ละเอียดเท่า KSP แต่ Mars Horizon 2 ก็สามารถถ่ายทอดแก่นแท้ของ "โครงการอวกาศ" ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในแง่ของโครงการทางวิทยาศาสตร์และการเมือง มันบังคับให้คุณต้องชั่งน้ำหนักระหว่างความเสี่ยง งบประมาณ ชื่อเสียงระดับนานาชาติ และผลตอบแทนทางวิทยาศาสตร์จากแต่ละทางเลือก ซึ่งคล้ายกับภาวะกลืนไม่เข้าคายไม่ออกที่หน่วยงานอวกาศจริง ๆ ต้องเผชิญ

ข้อสังเกต: หลงทางในสถานีอวกาศที่ไม่สามารถติดต่อสื่อสารได้

เกม Observation จัดอยู่ในประเภท "หลงทางในอวกาศ" แต่มีแนวทางที่แปลกใหม่ไม่เหมือนใคร เนื้อเรื่องเริ่มต้นด้วยการที่คุณอยู่บนสถานีอวกาศที่ลอยเคว้งคว้างอยู่ในห้วงอวกาศอันไกลโพ้นหลังจากเกิดอุบัติเหตุลึกลับดร.เอ็มมา ฟิชเชอร์ดูเหมือนจะเป็นผู้รอดชีวิตเพียงคนเดียว...อย่างน้อยก็ในเบื้องต้น

สิ่งที่ทำให้ Observation แตกต่างออกไปคือบทบาทที่คุณเล่น: คุณไม่ได้สวมบทบาทเป็นนักบินอวกาศ แต่เป็น SAM ระบบปฏิบัติการของยานอวกาศ ประสบการณ์ทั้งหมดดำเนินไปผ่านกล้องรักษาความปลอดภัยและโมดูลต่างๆ ของสถานีอวกาศโดยจะสลับมุมมองและเปิดใช้งานระบบต่างๆ เพื่อช่วยเหลือ (หรือขัดขวาง) ดร. ฟิชเชอร์ ในความพยายามที่จะเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้น

แทนที่จะเคลื่อนที่ด้วยร่างกายจริง "การเคลื่อนที่" ของคุณขึ้นอยู่กับการสลับระหว่างห้องต่างๆ การเปิดประตู การเชื่อมต่อกลับคืน และการควบคุมอุปกรณ์บนยาน กลไกนี้ ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการจำลองสถานีวิทยาศาสตร์ในสภาวะไร้แรงโน้มถ่วงที่สมจริงอย่างยิ่งทำให้ผู้เล่นตั้งคำถามว่า การปล่อยให้ชะตากรรมของลูกเรืออยู่ในมือของปัญญาประดิษฐ์นั้นหมายความว่าอย่างไรกันแน่

เมื่อเรื่องราว unfolds เกมจะทำให้เส้นแบ่งระหว่างความช่วยเหลือและภัยคุกคาม ระหว่างระเบียบการรักษาความปลอดภัยและการตัดสินใจด้วยตนเองนั้นเลือนรางลง แม้ว่า Observation จะไม่ได้อิงจากข้อมูลของ NASA โดยตรง แต่ก็ดึงเอาขั้นตอน การออกแบบโมดูล และความท้าทายในการปฏิบัติงานที่คล้ายคลึงกับสถานีอวกาศจริงมาใช้ทำให้เกมมีความสมจริงอย่าง มาก

นาซาและการเล่นเกม: เมื่อการเล่นเกมคือการวิจัยไปพร้อมกัน

ความสัมพันธ์ของ NASA กับวิดีโอเกมไม่ได้จำกัดอยู่แค่การร่วมมือกันในการสร้างโปรแกรมจำลองหรือการให้ข้อมูลแผนที่เท่านั้น เป็นเวลานานแล้วที่ NASA สนับสนุนโครงการวิทยาศาสตร์ภาคประชาชนในรูปแบบของเกมซึ่งผู้ใช้จะกลายเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกระบวนการวิจัย

หนึ่งในตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุดคือ NeMO-Net ในเกมนี้ ผู้เล่นจะดำดิ่งลงไปในสภาพแวดล้อมใต้น้ำเสมือนจริงเพื่อจำแนกประเภทแนวปะการังฉาก 3 มิติที่คุณสำรวจนั้นไม่ใช่เรื่องสมมติ แต่มาจากข้อมูลจริงที่รวบรวมโดยโดรน เครื่องบิน และเซ็นเซอร์พิเศษที่พัฒนาโดย NASA เอง

ขณะที่คุณเล่น คุณไม่เพียงแต่จะได้เรียนรู้เกี่ยวกับชนิดของปะการังและการกระจายตัวของพวกมันเท่านั้น แต่ลำดับการเล่นของคุณยังถูกนำไปใช้ในการฝึกฝนปัญญาประดิษฐ์ที่ทำหน้าที่สร้างแผนที่แสดงสุขภาพของแนวปะการังในระดับโลกอีกด้วย กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ เกมแต่ละเกมจะช่วยสร้างข้อมูลที่ส่งผลต่อการวิจัยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศและการอนุรักษ์ทางทะเลในที่สุด

ในทำนองเดียวกันก็มีโครงการ Planet Hunters (และโครงการที่คล้ายกัน) ซึ่งสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นอินเทอร์เฟซ "เกม" นั้น แท้จริงแล้วเป็นเครื่องมือสำหรับวิเคราะห์ข้อมูลดิบจากกล้องโทรทัศน์อวกาศ เช่น WISEผู้เล่นสังเกตเส้นโค้งแสงและรูปแบบต่างๆ เพื่อระบุวัตถุบนท้องฟ้าที่อาจถูกมองข้ามไปโดยอัลกอริทึมอัตโนมัติ

ด้วยโครงการริเริ่มเช่นนี้ ประชาชนจากทั่วโลกได้มีส่วนร่วมในการค้นพบดาวเคราะห์นอกระบบสุริยะและวัตถุทางดาราศาสตร์อื่นๆ อีกกว่าร้อยดวงซึ่งระบบอัตโนมัติไม่สามารถตรวจพบได้ ทั้งหมดนี้ทำได้จากบ้านของตนเองอย่างสะดวกสบาย ด้วยประสบการณ์ที่สนุกสนานมากกว่าเชิงวิชาการ

นอกเหนือจาก NASA: เกมอวกาศอื่นๆ ที่มีพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ที่แข็งแกร่ง

นอกจากเกมที่เชื่อมโยงโดยตรงกับข้อมูลและโครงการจาก NASA หรือ ESA แล้ว ยังมีเกมวิดีโอเกี่ยวกับอวกาศจำนวนมากที่เลือกใช้หลักฟิสิกส์ที่สอดคล้องกัน มาตราส่วนทางดาราศาสตร์ที่สมจริง และระบบการเล่นเกมที่อิงวิทยาศาสตร์ โดยไม่จำเป็นต้องใช้แผนที่อย่างเป็นทางการ ก็ตาม

ในโลกแห่งการจำลอง Elite Dangerous จำลองกาแล็กซีทางช้างเผือกในขนาดใกล้เคียง 1:1 โดยมีระบบดาวมากกว่า 400.000 พันล้านระบบให้สำรวจ ซื้อขาย หรือต่อสู้แม้ว่าจะไม่ได้สร้างขึ้นจากข้อมูลของ NASA ทั้งหมด แต่ดาว เนบิวลา และภูมิภาคจำนวนมากนั้นอิงจากแคตตาล็อกในโลกแห่งความเป็นจริง ส่วนที่เหลือสร้างขึ้นโดยใช้กระบวนการสร้างแบบสุ่ม

X4: Foundations นำแนวทางนั้นมาใช้ในพื้นที่ที่เน้นการจัดการมากขึ้น โดยอนุญาตให้คุณสร้างอาณาจักรจักรวาล ควบคุมกองยาน และออกแบบสถานีอวกาศภายในจักรวาลที่สอดคล้องกันซึ่งอยู่ภายใต้กฎทางฟิสิกส์ที่สม่ำเสมอ ถึงแม้ว่าจะไม่ได้ใช้ฐานข้อมูลของหน่วยงานอวกาศโดยตรง แต่ก็มีแนวทางที่สมจริงในการเคลื่อนที่ของยาน วงโคจร และการค้าขายระหว่างดวงดาว

ในด้านการสำรวจที่เปิดกว้างยิ่งขึ้น No Man's Sky นำเสนอจักรวาลที่แทบจะไม่มีที่สิ้นสุด ซึ่งดาวเคราะห์ พืช สัตว์ และยานอวกาศถูกสร้างขึ้นโดยอัลกอริทึมทางคณิตศาสตร์และปัญญาประดิษฐ์แทนที่จะออกแบบทีละชิ้นด้วยมือ แม้ว่าเกมนี้จะไม่ได้ใช้ข้อมูลจาก NASA แต่เทคโนโลยีการสร้างแบบสุ่มของมันก็มีอิทธิพลต่อวิธีการสร้างแผนที่ขนาดใหญ่ในเกมวิทยาศาสตร์อื่นๆ ในที่สุด

เกมอื่นๆ เช่น Astroneer, Outer Wilds และ Starfield สำรวจแนวคิดเกี่ยวกับการตั้งอาณานิคม วงจรเวลา และภารกิจสำรวจที่เน้นการเล่าเรื่องมากขึ้น โดยมักรวมถึงสถานที่สมมติในโลกจริง เช่น โลก ดวงจันทร์ หรือดาวอังคารแม้ว่าเกมเหล่านี้จะใช้ความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น แต่ก็ยังคงอาศัยแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ที่คุ้นเคยเพื่อดึงดูดผู้เล่น

คนรุ่นที่เรียนรู้การโคจรด้วยจอยสติ๊กในมือ

ข้อเสนอต่างๆ เหล่านี้ได้สร้างสิ่งที่น่าสนใจขึ้นมาอย่างหนึ่ง นั่นคือ คนรุ่นใหม่ที่หลงใหลในอวกาศได้เรียนรู้วิธีการเชื่อมต่อโมดูล จัดการออกซิเจน วางแผนวงโคจร หรือลงจอดบนดาวเคราะห์ดวงอื่นโดยการเล่นเกมแทนที่จะดูสารคดีหรืออ่านหนังสือทางเทคนิค

หากวันนี้เราพูดถึงการตั้งอาณานิคมบนดาวอังคาร เกมเมอร์หลายคนคงเคยไปที่นั่นในโลกเสมือนจริงมาแล้ว พวกเขาสร้างฐาน จัดการทรัพยากร ปรับช่วงเวลาการปล่อยยาน และประสบกับการกลับเข้าสู่ชั้นบรรยากาศโลกที่จบลงด้วยลูกไฟเนื่องจากการคำนวณมุมผิดพลาด และนั่นก็ทิ้งร่องรอยไว้: ภาษาของวงโคจรและเดลต้า-วี กลายเป็นส่วนหนึ่งของคำศัพท์ในชีวิตประจำวันของผู้คนจำนวนมากที่อาจไม่เคยได้สัมผัสกับฟิสิกส์อวกาศมาก่อนเลย

ไม่ใช่เรื่องเกินจริงที่จะคิดว่านักบินอวกาศปัจจุบันหลายคนเติบโตมากับการเล่นเกมเหล่านี้ เช่นเดียวกับนักบินเครื่องบินบางคนที่เริ่มต้นฝึกฝนในเครื่องจำลองการบินที่บ้าน ก็เป็นไปได้เช่นกันที่ลูกเรือภารกิจของนาซาในอนาคตจะฝึกฝนสัญชาตญาณเชิงพื้นที่ของพวกเขาในเกม Kerbal Space Program หรือเกมจำลองที่คล้ายกันก่อนที่จะก้าวเข้าสู่สถานที่ฝึกอบรมจริง

ท้ายที่สุดแล้ว การบรรจบกันของภารกิจต่างๆ เช่น อาร์เทมิส 2 การเติบโตของผลงานผลิตสื่อภาพและเสียงเกี่ยวกับอวกาศ และความก้าวหน้าของวิดีโอเกมบางประเภท ได้สร้างระบบนิเวศที่สมบูรณ์แบบขึ้นมา ใครก็ตามที่มีคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมก็สามารถสัมผัสประสบการณ์ต่างๆ ที่เมื่อไม่นานมานี้ยังสงวนไว้สำหรับคนกลุ่มเล็กๆ ภายในศูนย์ควบคุมและแคปซูลอะลูมิเนียมเท่านั้น ตั้งแต่การจัดการระบบที่สำคัญบนดวงจันทร์ไปจนถึงการช่วยค้นหาดาวเคราะห์นอกระบบสุริยะ ปัจจุบันอวกาศสามารถสัมผัสได้บนหน้าจอมากกว่าที่เคยเป็นมา

การเอาชีวิตรอดบนพีซี: ความท้าทายที่เข้มข้นที่สุดที่คุณสามารถเล่นได้
บทความที่เกี่ยวข้อง:
เกมเอาชีวิตรอดสุดขั้วบนพีซี: เกมที่เข้มข้นที่สุดที่คุณสามารถเล่นได้

เพิ่มเป็นแหล่งข้อมูลที่ต้องการใน Google