เกมมือถือที่ดีที่สุดที่จะช่วยเสริมสร้างสุขภาพและต่อสู้กับโรคภัยไข้เจ็บ

  • วิดีโอเกมเพื่อสุขภาพใช้กลไกการเล่นเกมเพื่อให้ความรู้ ฟื้นฟู และเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมโดยอิงจากหลักฐานทางวิทยาศาสตร์
  • เกม Plague Inc และภาคเสริม The Cure เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าเกมมือถือสามารถอธิบายกลไกที่แท้จริงของการระบาดใหญ่ได้อย่างไร
  • มีเกมบำบัดเฉพาะสำหรับเด็กที่เป็นมะเร็ง, โรคสมาธิสั้น, ออทิสติก, โรคหลอดเลือดสมอง, ภาวะสมองเสื่อม และความรุนแรงในครอบครัว
  • การออกแบบโดยคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลักและการสนับสนุนจากสถาบันด้านสุขภาพเป็นกุญแจสำคัญในการทำให้เกมเหล่านี้มีประสิทธิภาพ

เกมวิดีโอสุขภาพ

โทรศัพท์มือถือไม่ได้เป็นเพียงแค่เครื่องมือฆ่าเวลาบนรถไฟใต้ดินหรือในห้องรอคอยอีกต่อไปแล้ว ปัจจุบันเกมที่เราพกติดตัวอยู่ในกระเป๋าถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือที่แท้จริงสำหรับการดูแลสุขภาพ การป้องกันโรค และการสนับสนุนการรักษาเราไม่ได้พูดถึงแค่การนับก้าวหรือบันทึกแคลอรี่ แต่หมายถึงวิดีโอเกมเต็มรูปแบบที่มีเรื่องราว ความท้าทาย และภารกิจต่างๆ ที่ออกแบบมาเพื่อการให้ความรู้ ฟื้นฟู หรือแม้กระทั่งเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเสี่ยง

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โครงการต่างๆ ได้เกิดขึ้นมากมาย ตั้งแต่แอปพลิเคชันสำหรับเด็กที่เป็นมะเร็งเพื่อบันทึกความเจ็บปวด ไปจนถึงประสบการณ์เสมือนจริงที่ช่วยให้ผู้กระทำความรุนแรงสามารถเข้าใจความรู้สึกของเหยื่อได้อย่างแท้จริงโลกแห่งเกมเหล่านี้รู้จักกันในชื่อ เกมเพื่อสุขภาพ เกมวิดีโอเพื่อการบำบัด หรือ "เกมจริงจังเพื่อสุขภาพ" และกำลังได้รับความนิยมจากผู้ป่วย ผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพ มหาวิทยาลัย และองค์กรระหว่างประเทศที่สำคัญ เช่นองค์การอนามัยโลก (WHO) และศูนย์ควบคุมและป้องกันโรค (CDC )

วิดีโอเกมเกี่ยวกับสุขภาพคืออะไร และทำไมจึงมีความสำคัญ?

เมื่อเราพูดถึงเกมเพื่อสุขภาพ เราหมายถึงวิดีโอเกมและแอปพลิเคชันที่แม้จะดูเหมือนเกมทั่วไป แต่ได้รับการออกแบบโดยมีเป้าหมายด้านสุขภาพที่ชัดเจนมาก นั่นคือ การให้ความรู้ ฟื้นฟู ประเมิน หรือปรับเปลี่ยนพฤติกรรม เกม เหล่านี้ใช้กลไกของเกม (คะแนน ความสำเร็จ ภารกิจ การจัดอันดับ ฯลฯ) มาประยุกต์ใช้กับกระบวนการที่ไม่ใช่การเล่นโดยเนื้อแท้ เช่น การเรียนรู้วิธีจัดการกับโรคเรื้อรัง หรือการฝึกอบรมแพทย์ในเทคนิคใหม่ๆ

แนวทางนี้ใช้ประโยชน์จากความนิยมอย่างมหาศาลของวิดีโอเกมในฐานะรูปแบบความบันเทิง โดยมีการประมาณการว่ามีผู้เล่นเกมทั่วโลกประมาณ 3.100 พันล้านคนแทนที่จะต่อต้านความเป็นจริงนี้ ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพและการศึกษาจำนวนมากกลับใช้ประโยชน์จากมัน กุญแจสำคัญคือการเปลี่ยนงานที่น่าเบื่อหรือเจ็บปวดให้กลายเป็นความท้าทายที่เล่นได้ จะช่วยเพิ่มแรงจูงใจ การปฏิบัติตามแผนการรักษา และโอกาสที่ผู้ใช้จะได้รับและรักษานิสัยที่ดีต่อสุขภาพในระยะยาว

จากการวิจัยที่ตีพิมพ์ในวารสารทางวิทยาศาสตร์ เช่น JMIR และ JMIR Research Protocols พบว่า เกมจริงจังที่ประยุกต์ใช้กับสุขภาพ (บางครั้งเรียกว่า g-Health) ในหลายกรณีมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการแบบดั้งเดิม เช่น โบรชัวร์ โฆษณา หรือแบบฟอร์มธรรมดาไม่เพียงแต่จะให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าในการเปลี่ยนแปลงทัศนคติและพฤติกรรมเท่านั้น แต่ยังสร้างการจดจำที่ดีกว่า และที่สำคัญที่สุดคือ การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ที่มากขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่มคนหนุ่มสาวที่คุ้นเคยกับการใช้งานหน้าจอและสภาพแวดล้อมดิจิทัล

การนำเกมมาใช้ในวงการดูแลสุขภาพ: มากกว่าแค่ความบันเทิง

ปัจจุบัน การนำเกมมาใช้ในด้านการดูแลสุขภาพกำลังถูกนำไปประยุกต์ใช้ในหลากหลายสาขา เช่นการฝึกอบรมบุคลากรทางการแพทย์ การฟื้นฟูผู้ป่วย การป้องกันและให้ความรู้ด้านสาธารณสุข การจัดการอารมณ์และการประเมินทางจิตวิทยา เป็นต้น ศูนย์การแพทย์ สมาคมวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัย บริษัทเภสัชกรรม สมาคมผู้ป่วย และบริษัทประกันภัย ต่างส่งเสริมโครงการต่างๆ ที่ใช้งานบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เว็บไซต์ เครื่องเล่นเกม และแพลตฟอร์มเกมที่ใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหว เช่น Wii หรือ Kinect

ข้อดีอย่างหนึ่งของเกมเหล่านี้คือความสามารถในการปรับให้เข้ากับช่วงอายุและลักษณะต่างๆ ได้ เด็กอายุ 10 ขวบหรือผู้สูงอายุสามารถได้รับประโยชน์จากโปรแกรมฟื้นฟูสมรรถภาพแบบเกมได้ เพราะแทนที่จะทำแบบฝึกหัดที่น่าเบื่อซ้ำซากอยู่หน้ากระจก พวกเขาจะได้เข้าไปอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบที่ใช้การเคลื่อนไหวของพวกเขาในการทุบเค้ก ฝึกฝนในคณะละครสัตว์ หรือเอาชนะความท้าทายภายในเรื่องราว องค์ประกอบแบบเกมนี้ทำให้การออกกำลังกายทำได้ง่ายขึ้นและช่วยให้บุคคลนั้นปฏิบัติตามการรักษาได้นานขึ้น

ความสำคัญของแนวทางนี้ได้นำไปสู่การสร้างกิจกรรมเฉพาะต่างๆ เช่นการประชุมกีฬาเพื่อสุขภาพแห่งชาติ (National Health Games Congress ) ซึ่งจัดขึ้นตั้งแต่ปี 2015 และได้รวบรวมผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพ ผู้ป่วย นักพัฒนา และผู้เชี่ยวชาญด้านการสื่อสารในสเปน ภายใต้สโลแกนเช่น "สุขภาพคือสิ่งที่เล่นได้" โครงการต่างๆ เกี่ยวกับโรคปลอกประสาทเสื่อมแข็ง โรคเบาหวานในเด็ก การฟื้นฟูหลังโรคหลอดเลือดสมอง และโรคพาร์กินสัน รวมถึงระบบตรวจสอบที่ผสานรวมเข้ากับเสื้อผ้าหรืออุปกรณ์สวมใส่ได้ถูกนำเสนอ การประชุมประเภทนี้เป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวระดับนานาชาติ โดยมีกิจกรรมที่คล้ายกันในสหรัฐอเมริกาและยุโรปภายใต้แบรนด์ Games for Health

Plague Inc. และ Plague Inc: The Cure: จากความโกลาหลของการระบาดใหญ่สู่การตระหนักรู้

หนึ่งในเกมมือถือที่ได้รับความสนใจมากที่สุดในด้านความบันเทิงและสุขภาพคือเกม Plague Inc.ที่พัฒนาโดย Ndemic Creations แม้ว่าเป้าหมายหลักคือความบันเทิง แต่แนวทางของเกมทำให้มันเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการทำความเข้าใจพฤติกรรมของโรคระบาด และกลยุทธ์ใดที่จะสร้างความแตกต่างระหว่างการระบาดที่ควบคุมได้กับหายนะระดับโลก

ในเกม Plague Inc. ผู้เล่นจะรับบทเป็นเชื้อโรคที่เริ่มต้นด้วยการแพร่เชื้อไปยัง "ผู้ป่วยรายแรก " จากนั้นผู้เล่นจะต้องพัฒนาเชื้อโรคและตัดสินใจเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะแพร่กระจายไปทั่วโลกก่อนที่มนุษยชาติจะหาวิธีหยุดยั้งมันได้ เกมนี้มีโลกที่สมจริงและมีรายละเอียดสูง มีมากกว่า 50 ประเทศ ระบบ AI ขั้นสูงที่ตอบสนองต่อการตัดสินใจของผู้เล่น มีคุณสมบัติหลายร้อยแบบให้ปรับแต่งไวรัส แบคทีเรีย หรือเชื้อโรคอื่นๆ และมีเหตุการณ์ระดับโลกนับพันที่บังคับให้ผู้เล่นต้องปรับกลยุทธ์ของตน

เกมนี้ประกอบด้วยโรค 12 ชนิดที่มีกลไกและกลยุทธ์แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง โหมดพิเศษเพิ่มเติม เช่น หนอน Neurax (ที่สามารถควบคุมจิตใจได้) ไวรัสซอมบี้ Necroa และสถานการณ์ที่อิงจากสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง นอกจากนี้ยังมีโหมดเกมที่รวดเร็ว เช่น Speed ​​Run กระดานผู้นำ ความสำเร็จ และระบบช่วยเหลือและบทแนะนำที่ครอบคลุม เพื่อให้ผู้ใช้ทุกคนสามารถเรียนรู้ตรรกะทางระบาดวิทยาที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจแต่ละครั้งได้อย่างค่อยเป็นค่อยไป

เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากจนได้รับการกล่าวถึงในสื่อต่างๆ เช่น The Economist, The Guardian และ New York Post และผู้สร้างเกมได้รับเชิญให้ไปนำเสนอแบบจำลองการแพร่ระบาดของโรคที่ CDC ในแอตแลนตาในช่วงการระบาดของ COVID-19 บริษัท Ndemic Creations ได้ร่วมมือกับองค์การอนามัยโลกเพื่อออกส่วนเสริมพิเศษ: Plague Inc: The Cureซึ่งพลิกกลับแนวคิดหลักของเกมต้นฉบับ

ในเกม Plague Inc: The Cure คุณไม่ได้เป็นเชื้อโรคอีกต่อไป แต่เป็นผู้ที่ต้องป้องกันไม่ให้โรคระบาดทำลายล้างมนุษยชาติผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นหน่วยงานระดับโลกและต้องตัดสินใจว่าจะเริ่มโครงการฉีดวัคซีนเมื่อใด บังคับใช้มาตรการเว้นระยะห่างทางสังคม ปิดพรมแดน จำกัดการเดินทาง สนับสนุนการวิจัยเกี่ยวกับการรักษาและวัคซีน หรือปรับปรุงศักยภาพของโรงพยาบาล การขยายเกมนี้ ซึ่งพัฒนาขึ้นโดยได้รับการสนับสนุนจากนักวิทยาศาสตร์จากองค์การอนามัยโลกและสถาบันอื่นๆ ได้กลายเป็นตัวอย่างว่าเกมมือถือสามารถช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจการทำงานของวิกฤตสุขภาพในโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างชัดเจนและเข้าถึงได้ง่าย

เกมเพื่อการให้ความรู้ด้านสุขภาพและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเสี่ยง

นอกเหนือจากเกมจำลองสถานการณ์อย่าง Plague Inc. แล้ว ยังมีเกมมือถือและเกมเสมือนจริงอีกมากมายที่มุ่งเน้นการป้องกันโรคและส่งเสริมวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดีเกมเหล่านี้จำนวนมากมุ่งเป้าไปที่วัยรุ่นและคนหนุ่มสาว ซึ่งมักจะได้รับอิทธิพลจากแคมเปญโฆษณาแบบดั้งเดิมมากกว่า แต่ในทางกลับกัน กลับไม่ค่อยเปิดรับโบรชัวร์หรือการพูดคุยแบบดั้งเดิมเท่าไหร่

หลักฐานทางวิทยาศาสตร์สนับสนุนการเปลี่ยนแปลงนี้: การศึกษาในปี 2020 ที่ตีพิมพ์ในวารสาร JMIR แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมที่ออกแบบมาเพื่อกระตุ้นการฉีดวัคซีนป้องกันไวรัสเอชพีวี (HPV) ในกลุ่มชายหนุ่มมีประสิทธิภาพมากกว่าโฆษณาและแผ่นพับให้ข้อมูลเกมดังกล่าวไม่เพียงแต่เพิ่มความตั้งใจที่จะรับวัคซีนเท่านั้น แต่ยังช่วยให้เข้าใจถึงความเสี่ยงและประโยชน์ที่เกี่ยวข้องได้ดียิ่งขึ้นด้วย

งานวิจัยอีกชิ้นหนึ่งที่ดำเนินการในสหรัฐอเมริกาได้เปรียบเทียบสื่อข้อมูลต่อต้านการสูบบุหรี่ (ชุดข้อมูลที่มีข้อความแบบดั้งเดิม) กับเกมจำลองสถานการณ์ที่ผู้ใช้ต้องหลีกเลี่ยงบุหรี่ในขณะที่ได้รับข้อความต่อต้านการสูบบุหรี่ผลลัพธ์ที่ได้นั้นชัดเจน: เกมวิดีโอมีผลกระทบต่อทัศนคติที่มีต่อยาสูบและต่อความตั้งใจที่จะเลิกสูบบุหรี่มากกว่า แสดงให้เห็นว่ารูปแบบเกมมีความน่าสนใจและมีประสิทธิภาพมากกว่าในการเปลี่ยนแปลงความเชื่อและพฤติกรรม

เกมเสมือนจริงที่ออกแบบมาเพื่อสร้างความตระหนักรู้ในหมู่เยาวชนเกี่ยวกับความเสี่ยงจากการสัมผัสแสงแดดโดยไม่ป้องกัน ก็ได้รับการทดสอบในออสเตรเลียเช่นกัน ในเกมนี้ ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นมนุษย์และเผชิญหน้ากับเซลล์มะเร็งที่กำลังเติบโต พร้อมทั้งเรียนรู้ถึงความสำคัญของการป้องกันแสงแดดและการป้องกันมะเร็งผิวหนัง ผู้เข้าร่วมบางคนมีอาการคลื่นไส้เนื่องจากความเข้มข้นของประสบการณ์ แต่พวกเขาก็เห็นพ้องต้องกันว่าเป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพ ดึงดูดใจ และได้ผลดี

นอกเหนือจากบริบททางการแพทย์แล้ว ยังมีการวางจำหน่ายวิดีโอเกมสำหรับบุคคลทั่วไปที่กล่าวถึงหัวข้อต่างๆ เช่นโรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์ในวัยรุ่น การป้องกันแสงแดดสำหรับผู้ใหญ่ และการกลั่นแกล้งในเด็กแนวคิดก็คือ ผ่านการเล่นเกม ผู้ใช้จะได้สัมผัสกับสถานการณ์ที่สมจริง ตัดสินใจ และเรียนรู้จากผลที่ตามมาในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ซึ่งจะสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มากกว่าการอ่านกฎหรือคำแนะนำเพียงอย่างเดียว

วิดีโอเกมเพื่อการฟื้นฟูร่างกายและระบบประสาท

หนึ่งในสาขาที่เกมมือถือและเกมเสมือนจริงแสดงศักยภาพมากที่สุดคือการฟื้นฟูร่างกายและสมองแทนที่จะเป็นการออกกำลังกายที่ซ้ำซากและน่าเบื่อ ผู้ป่วยจะทำการเคลื่อนไหวที่แปลงเป็นการกระทำภายในเกม รับผลตอบรับและรางวัลทันที ซึ่งทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นและจัดการได้ง่ายขึ้น

ตัวอย่างเช่น มีเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับผู้ที่ประสบภาวะเส้นเลือดในสมองแตกหรือตีบตัน โดยมีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้พวกเขากลับมาใช้งานแขนและมือได้อีกครั้ง ในเกมเหล่านี้ ผู้เล่นจะเข้าไปในโลกที่มีธีม เช่น ละครสัตว์ และควบคุมตัวละครที่ต้องเป็นนักกายกรรมบนเชือก นักฝึกสิงโต หรือตัวละครอื่นๆ เพื่อที่จะก้าวต่อไป ผู้เล่นต้องทำท่าทางต่างๆ ที่มีระดับความยากต่างกัน โดยมีเกมคอยแนะนำ ซึ่งท่าทางเหล่านั้นสอดคล้องกับแบบฝึกหัดฟื้นฟูสมรรถภาพที่ออกแบบโดยนักกายกรรม

โดยทั่วไปแล้ว เครื่องมือประเภทนี้มักมีระบบติดตามความคืบหน้าซึ่งบันทึกจำนวนครั้งที่ผู้ป่วยเข้ารับการรักษา ท่าทางการเคลื่อนไหวที่ผู้ป่วยสามารถทำได้ ระยะเวลาในแต่ละครั้ง และการพัฒนาของช่วงการเคลื่อนไหว ข้อมูลทั้งหมดนี้สามารถส่งไปยังนักกายภาพบำบัดหรือผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพอื่นๆ เพื่อติดตามความคืบหน้าและปรับการรักษาโดยไม่จำเป็นต้องให้ผู้ป่วยมาที่ศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพด้วยตนเอง

การฟื้นฟูสมรรถภาพทางปัญญาได้รับประโยชน์จากวิดีโอเกมเช่นกัน เกมอย่างPanoramixได้รับการพัฒนาขึ้นเป็นอินเทอร์เฟซเสมือนจริงที่เน้นการฝึกทักษะต่างๆ เช่น สมาธิต่อเนื่อง ความจำ การทำงานของสมองส่วนหน้า และการรับรู้ทางสายตา (นั่นคือ ความสามารถในการจดจำสิ่งเร้าทางสายตาและให้ความหมายแก่สิ่งเหล่านั้น) โปรแกรมเหล่านี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในกรณีของภาวะสมองเสื่อม ความบกพร่องทางปัญญาเล็กน้อย การบาดเจ็บทางสมอง หรือโรคทางระบบประสาทเสื่อม เช่นโรคอัลไซเมอร์หรือโรคพาร์กินสัน

นอกเหนือจากข้อเสนอทางคลินิกที่เฉพาะเจาะจงเหล่านี้แล้ว ยังมีโครงการทั่วไปอื่นๆ ที่มุ่งเป้าไปที่การปรับปรุงการทำงานของระบบประสาท การฝึกสายตา การช่วยเหลือผู้ที่มีความผิดปกติทางการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับโรคพาร์กินสันหรือโรคปลอกประสาทเสื่อมแข็ง หรือการสนับสนุนการรักษาภาวะน้ำหนักเกินและโรคเบาหวานผ่านกิจกรรมทางกายและการจัดการตนเอง สิ่งที่เหมือนกันคือ การเปลี่ยนการบำบัดที่ยากลำบากให้กลายเป็นสิ่งที่ผู้ป่วยมองว่าเป็นเกมที่มีเป้าหมายที่ทำได้และรางวัลที่ชัดเจน

การให้กำลังใจทางอารมณ์และการรับมือกับความเจ็บป่วยผ่านการเล่น

อีกด้านหนึ่งที่วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพกำลังสร้างความแตกต่างคือ การจัดการด้านอารมณ์เกี่ยวกับความเจ็บป่วยและการรักษาทางการแพทย์เป้าหมายในที่นี้ไม่ใช่การปรับปรุงการทำงานของร่างกายมากนัก แต่เป็นการลดความเจ็บปวด ความกลัว หรือความวิตกกังวลของผู้ป่วย โดยการสร้างสภาพแวดล้อมในเกมที่ช่วยให้พวกเขารับมือกับสถานการณ์ได้ดีขึ้น

ตัวอย่างที่โดดเด่นเป็นพิเศษคือPain Squadแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นที่โรงพยาบาลเด็ก SickKids ในแคนาดา สำหรับเด็กและวัยรุ่นที่เป็นมะเร็ง โดยปกติแล้ว ผู้ป่วยเหล่านี้ต้องกรอกแบบฟอร์มวันละสองครั้งเพื่อบันทึกอาการปวด ซึ่งเป็นงานที่น่าเบื่อและไม่สร้างแรงจูงใจ แต่ด้วย Pain Squad พวกเขาจะกลายเป็นสมาชิกหน่วยตำรวจชั้นยอด: ทุกครั้งที่พวกเขาตอบคำถามเกี่ยวกับอาการปวดพวกเขาจะได้รับเหรียญตราและเลื่อนขั้นในหน่วยจากมือใหม่ไปจนถึงหัวหน้าหน่วย ผลลัพธ์ที่ได้คือการปฏิบัติตามบันทึกที่ดีขึ้นอย่างมาก และคุณภาพของข้อมูลที่รวบรวมได้ก็ดีขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการปรับการรักษาอาการปวด

ในประเทศเดนมาร์ก นักวิจัยอีกกลุ่มหนึ่งได้สร้างเกมจริงจังหลายเกม เช่น“Bloom,” “The Witch,” “Fun and Cozy Socks,” และ “Kurt, the Hospital Cat”เพื่อปรับปรุงปฏิสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่ที่เป็นมะเร็งและลูกๆ ที่เข้ารับการรักษาในโรงพยาบาล เกมเหล่านี้ออกแบบมาเพื่อเล่นในห้องพักผู้ป่วยในโรงพยาบาล โดยมีกิจกรรมที่ส่งเสริมการสื่อสาร ความร่วมมือ และการแสดงออกทางอารมณ์ การศึกษาต่างๆ แสดงให้เห็นว่าเกมเหล่านี้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการเสริมสร้างความผูกพันทางสังคมและจิตใจในช่วงเวลาที่ยากลำบากอย่างยิ่งสำหรับทั้งครอบครัว

สุขภาพจิตก็กลายเป็นพื้นที่ที่อุดมสมบูรณ์สำหรับการพัฒนาประเภทนี้เช่นกัน เกมวิดีโอบางเกมให้ผู้ที่มีความผิดปกติทางจิตไปอยู่ในเกาะเสมือนจริง ซึ่งพวกเขาต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่ออกแบบมาเพื่อฝึกฝนการจัดการอารมณ์เช่น ความเครียด ความหงุดหงิด ความหุนหันพลันแล่น และความวิตกกังวล ผ่านการค่อยๆ เปิดเผยตัวเองต่อฉากต่างๆ และการเสริมแรงเชิงบวกเมื่อตัดสินใจอย่างเหมาะสม ผู้ใช้จะได้เรียนรู้กลยุทธ์การควบคุมอารมณ์ที่พวกเขาสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้

นอกจากนี้ยังมีประสบการณ์เสมือนจริงที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมที่ซับซ้อนมาก หนึ่งในตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สร้างขึ้นเพื่อฟื้นฟูผู้ที่มีประวัติความรุนแรงในครอบครัวในประสบการณ์นี้ ผู้กระทำความรุนแรงจะเห็น ได้ยิน และรู้สึกราวกับว่าตนเองเป็นหนึ่งในเหยื่อ ทำให้พวกเขาสามารถสัมผัสถึงความกลัว ความไร้หนทาง และผลกระทบทางอารมณ์จากการกระทำของตนเองได้โดยตรง ผลลัพธ์เบื้องต้นบ่งชี้ว่าวิธีการนี้สามารถช่วยพัฒนาความเห็นอกเห็นใจและปรับปรุงพฤติกรรมทางสังคมได้ ซึ่งเป็นการเสริมโปรแกรมการบำบัดแบบดั้งเดิม

เกมสำหรับผู้ที่เป็นโรคสมาธิสั้น ออทิสติก และความผิดปกติทางพัฒนาการของระบบประสาทอื่นๆ

สาขาพัฒนาการทางระบบประสาทได้พบพันธมิตรที่น่าสนใจในวิดีโอเกมบนมือถือ เกมเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับเยาวชนที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคสมาธิสั้น (ADHD)โดยประกอบด้วยมินิเกมที่ช่วยพัฒนาทักษะเฉพาะด้านที่บกพร่องจากโรคนี้ ได้แก่ ความจำระยะสั้น สมาธิต่อเนื่อง การวางแผน การควบคุมแรงกระตุ้น และการแก้ปัญหา

โปรแกรมเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดความสนใจของเด็กๆ ผ่านความท้าทายสั้นๆ รางวัลที่ได้รับทันที และระดับความยากที่ปรับได้เบื้องหลังมินิเกมแต่ละเกมมีเป้าหมายทางการบำบัดที่ชัดเจน ซึ่งกำหนดโดยนักจิตวิทยาและนักประสาทวิทยา การใช้แอปเหล่านี้เป็นประจำภายใต้การดูแลของผู้เชี่ยวชาญ สามารถช่วยพัฒนาผลการเรียนและสมาธิให้ดีขึ้นได้ โดยเสริมการรักษาด้วยยาเมื่อจำเป็น

นอกจากนี้ยังมีเกมที่พัฒนาด้วยปัญญาประดิษฐ์สำหรับเด็กออทิสติกโดยอิงตามระบบการบำบัด ABA (Applied Behavior Analysis) แอปเหล่านี้มีกิจกรรมการเรียนรู้พร้อมรูปภาพ วิดีโอ และเสียง เพื่อช่วยให้เด็กเรียนรู้ทักษะการสื่อสาร รู้จักอารมณ์ สร้างกิจวัตรประจำวัน และพัฒนาทักษะการเข้าสังคมขั้นพื้นฐาน ปัญญาประดิษฐ์จะช่วยให้เนื้อหาปรับให้เข้ากับจังหวะและความก้าวหน้าของเด็ก โดยให้การเสริมแรงแบบเฉพาะบุคคลสำหรับพฤติกรรมที่ควรได้รับการส่งเสริม

การฝึกอบรมและการให้ความรู้แก่บุคลากรทางการแพทย์

วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพไม่ได้มีไว้สำหรับผู้ป่วยหรือประชาชนทั่วไปเท่านั้น ปัจจุบันมีโครงการจำนวนมากขึ้นที่ใช้การนำแนวคิดเกมมาใช้ในการฝึกอบรมและพัฒนาวิชาชีพของแพทย์ พยาบาล และบุคลากรทางการแพทย์อื่นๆจากการศึกษาที่ตีพิมพ์ในวารสาร JMIR Research Protocols พบว่า สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบเหล่านี้มีประสิทธิภาพในการฝึกฝนเทคนิคใหม่ๆ เสริมสร้างความรู้ และปรับปรุงการตัดสินใจทางคลินิก

ด้วยโปรแกรมจำลองและเกมกรณีศึกษาทางคลินิก ผู้เชี่ยวชาญสามารถเผชิญกับสถานการณ์ที่ซับซ้อนในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและควบคุมได้โดยที่ความผิดพลาดเกิดขึ้นได้โดยไม่มีผลกระทบต่อผู้ป่วยในโลกแห่งความเป็นจริง สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถฝึกฝนขั้นตอนต่างๆ สำรวจกระบวนการตัดสินใจที่แตกต่างกัน และรับข้อเสนอแนะทันทีเกี่ยวกับผลลัพธ์ ซึ่งเป็นสิ่งที่ยากมากที่จะจำลองในสถานการณ์จริง ยิ่งไปกว่านั้น รูปแบบเกมยังช่วยเพิ่มแรงจูงใจและความสนใจในการฝึกอบรมและการพัฒนาวิชาชีพอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในภาคส่วนที่ความรู้ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว

เคล็ดลับในการออกแบบวิดีโอเกมเพื่อสุขภาพที่มีประสิทธิภาพอย่างแท้จริง

ไม่ใช่ทุกอย่างจะประสบความสำเร็จเมื่อสร้างวิดีโอเกมเพื่อสุขภาพ ผู้เชี่ยวชาญอย่างมาร์ตา คัลเดเรโร จากมหาวิทยาลัยเปิดแห่งคาตาโลเนียชี้ให้เห็นว่าความสำเร็จของเกมเพื่อสุขภาพขึ้นอยู่กับปัจจัยต่างๆ เช่น การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ความสวยงาม รูปแบบการเล่น และความน่าเชื่อถือทางวิทยาศาสตร์ของเนื้อหา หากละเลยแง่มุมเหล่านี้ ประสบการณ์ก็อาจไม่น่าสนใจหรือแม้แต่ไร้ประโยชน์ต่อเป้าหมายด้านสุขภาพที่ตั้งไว้

งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าองค์ประกอบของเกมไม่ได้สร้างแรงจูงใจได้เท่าเทียมกันสำหรับทุกคนหรือในทุกบริบท จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างถ่องแท้ ได้แก่ อายุ ระดับทักษะดิจิทัล บริบททางสังคมและวัฒนธรรมความต้องการเฉพาะ และข้อจำกัด เกมที่ออกแบบมาสำหรับเด็กที่มีสมาธิสั้นไม่สามารถออกแบบได้ในลักษณะเดียวกับเกมที่มุ่งเป้าไปที่ผู้สูงอายุที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาหรือบุคลากรทางการแพทย์

องค์ประกอบต่างๆ เช่นกลไกการเล่น (สิ่งที่ผู้เล่นทำ) พลวัต (วิธีการที่ประสบการณ์ดำเนินไป) และสุนทรียภาพ (รูปลักษณ์และความรู้สึกของเกม)ล้วนมีความสำคัญอย่างยิ่ง อารมณ์ที่เกมต้องการกระตุ้นก็เป็นกุญแจสำคัญเช่นกัน: ความสนุก ความท้าทาย ความอยากรู้อยากเห็น การคลายความกลัว ความรู้สึกถึงความสำเร็จ… หากเกมไม่สามารถดึงดูดอารมณ์ของผู้เล่นได้ ก็ไม่น่าจะถูกใช้งานอย่างต่อเนื่อง และด้วยเหตุนี้จึงไม่น่าจะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญได้

ความน่าเชื่อถือก็มีบทบาทสำคัญเช่นกัน ผู้ใช้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องสุขภาพ จำเป็นต้องเชื่อมั่นว่าเนื้อหาที่พวกเขาบริโภคนั้นได้รับการสนับสนุนจากหลักฐานทางวิทยาศาสตร์หรือสถาบันที่มีชื่อเสียงการร่วมมือกัน เช่น การร่วมมือกับองค์การอนามัยโลกในเกม Plague Inc: The Cure หรือการสนับสนุนจากสมาคมวิทยาศาสตร์และสมาคมวิชาชีพในการประชุมเกมเกี่ยวกับสุขภาพ ช่วยให้มั่นใจได้ว่าผลิตภัณฑ์เหล่านี้จะไม่ถูกมองว่าเป็นเพียงสิ่งแปลกใหม่ แต่เป็นเครื่องมือที่จริงจังซึ่งบูรณาการเข้ากับกลยุทธ์การป้องกันและการรักษาในวงกว้าง

การเติบโตของวิดีโอเกมเพื่อสุขภาพแสดงให้เห็นว่า การเล่นเกมและการดูแลสุขภาพสามารถควบคู่กันไปได้ เมื่อเทคโนโลยี การออกแบบ และวิทยาศาสตร์ทำงานร่วมกัน ตั้งแต่เกมจำลองสถานการณ์โรคระบาดอย่าง Plague Inc. และภาคต่ออย่าง The Cure ไปจนถึงแอปพลิเคชันสำหรับผู้ที่มีสมาธิสั้น ออทิสติก โรคมะเร็งในเด็ก หรือการฟื้นฟูหลังโรคหลอดเลือดสมอง โทรศัพท์มือถือและเทคโนโลยีเสมือนจริงกำลังกลายเป็นพันธมิตรที่ไม่คาดคิดในการปรับปรุงการป้องกัน การปฏิบัติตามการรักษา สุขภาวะทางอารมณ์ และการให้ความรู้ด้านสุขภาพ โดยมีเงื่อนไขว่าต้องมีการออกแบบที่เข้มงวด เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง มีหลักฐานสนับสนุน และป้องกันการติดวิดีโอเกม

vr
บทความที่เกี่ยวข้อง:
VR, AR, XR และ MR: แตกต่างกันอย่างไร และอนาคตจะเป็นอย่างไร

เพิ่มเป็นแหล่งข้อมูลที่ต้องการใน Google